短视频动画人物说话制作剪映怎么做,怎么用剪映制作动画人物说话视频?

在为3D游戏项目设计戏剧表演系统时,镜头对话会是一个很好的叙事方案。

  但对于追求高精度表现的项目,真正开始的时候会发现,镜头对话是一个集视听语言、角色表演、艺术执行、技术探索于一体的综合模块。面对这种跨领域的知识涉及和交织的系统模块,我们应该以什么样的姿态来构建工业生产流水线呢?

  今天,我就和大家聊聊这个话题。3354如何搭建镜头对话的制作流水线?

  本文将分为以下几个部分:

  镜头对话是什么?

  镜头对话的类型:欧美游戏和国产/日系游戏的镜头对话有什么区别?

  功能模块:如何设计组装演出的「积木」?

  艺术经纬:表演应该以什么样的方式产生?

  团队配置:国内现有职位介绍,前后合作关系。

短视频动画人物说话制作剪映怎么做,怎么用剪映制作动画人物说话视频?

  01什么是镜头对话?

  追求影视的视听体验,控制资源的利用效率,是镜头对话系统的核心理念。

  电影对白通常可以理解为“有镜头感的对话”或“与影视的对话”。典型的例子有《巫师3:狂猎》和《刺客信条:奥德赛》(以及连载续集)。

  两人不仅把表演内容做得堪比插播动画,还通过随后的技术讲座对游戏开发行业产生了深远的影响。

  《巫师3:狂猎》中的镜头对话,哔哩哔哩:BV1C4411G7od

  本质上,摄像机之间的对话是一种“侵入式”的表演形式。它会中断玩家对游戏的控制,让玩家无法控制角色和摄像机。只能像看视频一样用视听感官体验游戏。

  但它不同于过场动画。对话在制作过程中不会耗费太多资源。插入动画将从分割镜像草稿开始,这将推动艺术从零开始制作不可重用的成品动画。

  而镜头对话更多的是利用可利用的有限资源,满足不同情境下的叙事表达需求。

  也不同于站桩对话3354,几乎不用动画,没有镜头构图。对话加入了构图、分镜、表演等元素,让剧情体验更接近影视中的静态对话场景。

短视频动画人物说话制作剪映怎么做,怎么用剪映制作动画人物说话视频?

  《艾尔登法环》不乏迷人的站桩对话

  这就引出了实现层面的核心问题:

  如何设计一套模块化的有限动画资源,并利用这些资源做出复杂多变的戏剧表演?

  从《巫师3》技术动画导演Piotr Tomsinski的角度来看,这就像是“用一组积木做出一个无限的组合”。

  《巫师3:疯狂狩猎》中电影对话的幕后,皮奥特汤姆辛斯基,GDC,2016在进一步发展模块的设计思想之前,我们应该首先考察两种类型的镜头对话。这两种类型对应不同的资源和技术方案。

  02两种类型的镜头对话

  根据对话系统中的“玩家是否需要点击”,镜头对话可以分为:

  经典镜头对话:不需要玩家点击。这种对话更像是在体验中插入动画,基本还原了影视体验,而不是每句话的结尾都进入沉默,等待玩家点击。

  点击拍摄式对话:这种对话会在一句对话结束时,维持画面和人物的行为状态。直到玩家点击,才会继续播放下一段对话和表演内容。可以看作是视觉小说的变种。

  点击式对话大都会有一个明显的对话框。

  对于大多数玩家来说,点选对话可能是让人感觉更亲近的形式。这是因为国产游戏和日系游戏大多选择这种形式,开发者选择这种形式的原因如下:

  这种设计模式有着悠久的历史,它在玩家中获得了很高的接受度。

  剧情过程中玩家随时都有可能离开,要保证回来后能继续推进剧情。

短视频动画人物说话制作剪映怎么做,怎么用剪映制作动画人物说话视频?

  手游的玩家基本不会开音频,所以要优先保证文字内容传输的效率。

  这就要求对话文字可以暂停,让玩家有时间看清楚。(最有说服力的理由之一)

  但是点击式镜头对话也带来了这些设计限制:

  动画的插入和镜头对话会变得绝对分离。像《巫师3》这两种形式是没有办法做到无缝衔接的。

  性能会受到限制。人物总是在一句话的结尾进入动画循环。所以角色的动作也必须是“停”。

  节奏会受到限制。表演必须在句子的最后部分进入无声等待的状态,所以单句对话的情感点不要停得很高。

  还有一个违反直觉的现象。虽然点点从表面上看会显得更加保守,但是从发展的角度来看,点点提出了更高的技术要求和更多的资源要求。这将在后面更详细地描述。

本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 sumchina520@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。
如若转载,请注明出处:https://www.shangmengchina.com/36096.html